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【壹科游艺】顶级鬼屋设计的6个关键点

2022/11/1

【壹科游艺】

(图片来源于网络)

Key No.1 文化历史效应选取阴森的建筑,要是闹鬼就更好了。

前文中提到的鬼屋前身是一所监狱,名字为东州教养所,它是一个四周牢房中央为监视塔的向心性建筑,这种可以使单人看管多人的形式在维多利亚时期十分盛行。无论设计师在建造这个牢房的时候采取多么人性化的努力,这个监狱都不是人住的地方。 Charles Dickens描述在其中的居住体验为“无法估量的超越身体折磨”的程度。

在这个监狱被用作鬼屋之前就有着闹鬼的传说,犯人和看守都说曾在监狱见到神秘的影像,这更为其之后的功能转换做足了铺垫。

由此可以联想到,我们在设计当中要善于挖掘建筑背后的故事,这也是为何四合院比新建筑更有韵味,因其有着历史的传承和文化的积淀。

Key No.2 物尽其用玩转建筑内最恐怖的元素。

不合时宜的东西有着使参观者觉得鬼屋不恐怖的风险,比如德古拉也许在一个哥特风格的宅子了显得恐怖,但是却不适合监狱的主题,因此,设计者最大程度保留了原有监狱的特点,将其翻修为一个监狱内使用的破败的医院。

这条tip在建筑的功能置换项目中可以起到启发作用,利用原有建筑的特点而碰撞出新的火花。

Key No.3 两者兼顾使参观者的体验在恐惧和叙事中平衡。

Terror Behind the Walls从3个方面来设计迷宫中的体验:恐惧、奇观和故事。

“我们想在吓唬人,震撼人和故事性三者达到一种有机的平衡”项目策划 Amy Hollaman说道,在这45中的体验中,分别有演员跳出来惊吓游客,有科幻的场景,也有令人想往下探寻的故事主线。

真正吓人的秘诀是使参观者意识不到惊吓的来临, 比如经常在引人注目物体的反方向出现惊吓。

在建筑的方案构思中,叙事性无疑会使整个方案增色不少,不仅使建筑的生成与功能有了条理,参观者也能够从叙事性中寻得乐趣。

Key No.4 把握节奏

恰到好处的设计。

如果要给游客提供一个十分吓人的经历,那么在节奏方面要有很多功课要做。作为负责人Travis需要不断的在整个建筑中来回走动,确保演员道具就位,建筑当中安装了声音探测器,这样演员和机关就不会过早或过晚的出现导致游客的兴致丧失。

而遇到团体游客的时候,设计者也有相应的对策。当前一个团队经过之后,之后的团队会被引导进行迂回的路线。除此之外,例如锁链,绳网或者其他可以捆绑的物品可以作为障眼法,而且对于游客来说也是一种触觉的感受。

在设计当中,使用者的类型与数量是不得不被考虑到方案当中的,过多的人流量也许会使设计大打折扣。

Key No.5 打开方式正确的吓人。

很多时候我们都认为向前吓人会使游览的队伍快速前行,但是我们在很多时候是将人群向后惊吓,即使这样拖慢了队伍的行程。

除此之外,当人们下意识的向后退的时候,设计者确保参观者的后背是十分安全的,因此我们一般在参观者比较空旷的地段进行这种惊吓,需要设想到游人的各种反应,以达到最大程度的安全。

这给建筑设计中对人群使用方式的考量提供了灵感,对人物的行为进行越细致的研究,所设计出的作品便越具有实用性。

Key No.6 朦胧感不知道怎么办?加上雾。

除了以上介绍的方法之外,还有许多简单的吓人方法。比如当人从一个宽敞的空间进入到一个狭长的走廊的时候,不安感就油然而生了。“当你开始限制人的活动时候,就要把人逼疯了” Travis 说道。

还有一个黄金组合便是:浓雾加上昏暗闪烁的灯光,这使人很容易联想到墓地和黑森林,闪烁的灯光总能让人不安,因为这代表着有些事情不对。

现在的鬼屋即便有着数百人的演员和好莱坞的特效,依旧无法满足日益增长的参观者的需求。在近几年的活动当中,参观者可以自主选择是否亲自参与到故事情节当中,比如被囚禁,抓捕,以及拆散等等,有2/3的观众选择了更为深入的互动体验。

在不久的将来,也许鬼屋的体验会在虚拟现实中得以应用。Kickstarter在八月份打算启动了一个可以使用佩戴头戴式虚拟现实装置进行体验的鬼屋,虽然效果不尽如人意,但是可以想象的是,在未来的某一天,这种鬼屋体验会在虚拟现实领域大放异彩。